《苦无》具有人们熟悉的动作平台游戏和银河恶魔城的基因,将令人满意的平台游戏和引人入胜的战斗结合在一起,产生了巨大的效果。一开始你只有一把剑,你可以用它快速切开机器人敌人的金属外壳,并通过一系列挥舞来时尚地保护自己免受射弹的伤害。你也有一个慷慨的跳跃,让你可以从上方攻击,并在每次挥击后在敌人之间不断弹跳。进入一种节奏,从一个敌人身上弹开,然后直接攻击下一个敌人,同时不错过中间的任何一次攻击,这既容易掌握,又令人满意。苦无的战斗场景通常一次只有少数敌人,给你足够的空间让你始终感觉自己是一个强大的忍者。
苦无可以增加你早期的空中机动性,每只手上都配有一对抓钩,可以让你轻松地在环境中摆动。通过苦无的空中自由度增强标准移动,为战斗注入迷人的流动感。在敌人之间跳跃进行攻击时,可以轻松地将挥杆连在一起以保持通话时间。屏幕之间的各种布局挑战您创造性地使用您的工具。更开阔的区域可以让你自由地跳来跳去,但没有提供太多让你钩住你的苦无的地方。狭窄的路径限制了你的空中机动性,鼓励你偏转更多的射弹并明智地选择你的攻击。每个区域都加入了独特的元素来补充这一点——茂密的森林里有藤蔓,你可以用来攀爬,而地雷则有脆弱的墙壁,如果你从它们周围摆动,就会崩溃——保持平台跳跃和战斗的娱乐性。
您可以自由探索苦无大地图的多个区域,只要您的设备能带您走多远。你发现的每件新物品都可以作为武器和工具,以新的方式探索世界。例如,你的双机枪既可以作为强大的中程攻击,也可以作为漂浮在大间隙上的创造性手段,因为只要有子弹可以发射,你就可以使用向下射击来维持跳跃。每个新物品的用途从一开始就很容易理解,让人想起锁着的门或阻碍的路径,现在可以用你的新能力清除它们,让你很容易决定下一步该往哪里推进。每个新项目都会以令人兴奋的方式扩展您有限的移动设置,但导航到地图上可能有用的每个特定部分很快就会变得很费力。苦无地区的各个部分在结构上提供了足够的多样性,以鼓励不同的战斗策略,但它们并没有以某种方式结合起来,使回访时在相同的空间中导航变得有趣。
在某些情况下,当你意识到你需要一路回到起点,而在你的武器库中没有任何新的东西来改变返程时,你会在到达关键路径的终点并达到各自的目标时感到泄气。令人失望的是,用细梳子扫过一个区域,却只能通过无线电联系并重定向,而没有任何真正的叙事进展,在后期的某些阶段,这种情况会加剧,因为您可能不清楚下一个目标在哪里,所有可能的路径都需要您尚未拥有的工具。漫无目的的徘徊尤其令人厌烦,因为在苦无的世界里探索也没有什么令人难以置信的回报,即使每个区域都隐藏着可选的宝箱供你发现。有些包含用于某些视觉变化的装饰帽子,而另一些则包含用于升级的宝贵游戏货币,但只有少数包含健康升级部分的内容值得寻找。问题是,大多数箱子都位于通道的尽头,完全看不见,只有当你不小心靠近它们的入口并导致模糊它们的纹理消失时才会显露出来。这是一种令人失望的基本隐藏方式。
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