人类的天性就是对我们不注意时看似平凡无生命的事物的表现感到好奇。这种想法催生了诸如人们花园里的仙女、借钱者和玩具总动员传奇等神话,现在我们来看看街道标志。当周围没有人的时候,那些小人物会做什么呢?如果《行人》可信的话,答案就是 2D 平台游戏,解决大量谜题,并控制电子设备以试图摆脱它们的限制。在控制人物(无论穿衣服还是不穿衣服)时,你在《行人》中的冒险大多局限于各种街道标志、蓝图和其他 2D 表面。






在模糊不清的背景中,是他们所在世界的美丽 3D 景观。你可以通过轻微的平台动作奔跑、跳跃和攀爬,到达新的区域,但《行人》令人费解的关键在于能够缩小并重新排列 2D 标志和平面的位置,创建门口和新路径。





一旦你重新获得了对人物符号的控制,你就可以使用这些新的门口来访问其他符号来完成谜题并继续前进。重新安排比赛场地会增加一层复杂性,让你在大部分体验中以两种不同的方式思考障碍。以您自己的方式排列关卡面板会让人感到满足,然后您可以跳回并完成谜题。这个过程并不是完全自由的,因为一个面板上的门和梯子只有在正确对齐的情况下才会连接到另一面板上的门和梯子,并且通常存在可能阻碍某种做事方式的障碍。然而,它给你的控制绝对有一种非常神圣的感觉。有时,我的解决方案感觉非常混乱,以至于我想知道它们是否是预期的方向;有时,这些谜题感觉是故意设计的,目的是引导我得出某些结果。但总的来说,你有一种很好的感觉,你正在以自己的方式自己解决问题。






额外的困难在于,你无法在不重置其他东西的情况下对 2D 平台世界的布局进行大部分更改 - 激活的开关将停用,关键物品将丢失,因此你需要制定计划。有时重置是必要的,尤其是当您遇到死胡同时,但稍后您将能够冻结一些标志以防止它们重置,从而使那里的元素保持活动状态以供下次尝试。这个概念促使你开始以一种几乎类似于时间旅行的方式思考谜题。







必须管理一个充满不同部分的拼图板,其中充满了开关、钥匙和激光束等,然后实际上必须管理时间和空间以达到目标,这提供了一些令人惊讶的挑战性和令人满意的场景。行人以小块的形式呈现了这些场景。即使呈现一个更大的谜题,它仍然被分成几个较小的部分,这无疑使它们更容易理解。然而,由于这种结构,行人可能会开始感觉有点过于雷同,尤其是当完成谜题的奖励几乎总是更多谜题时。作为一款游戏,它非常适合花半个小时玩,然后再玩,而不是在无休止的符号弹幕中苦苦挣扎整个四个小时。我经常发现自己因为谜题疲劳或有点卡住而离开它,然后带着新的灵感回到它,立即解决麻烦的谜题,准备好做更多的事情。







新概念的引入和难度的升级都是缓慢进行的,只有当第一次添加新元素时,它才真正让人感到畏惧——我花了最长的时间解决的一些谜题只是弄清楚新机制是如何工作或可以的之所以使用,是因为游戏通常不会提供太多指导。相反,行人为您提供了大量的机会来探索和了解后续关卡中的新功能,并鼓励您自己解决问题。最初的挫败感总是可以通过自己解决问题的加深理解和满足感来弥补。它还确保我完全掌握了所有概念,这使我能够解决越来越困难的难题,否则我肯定会被难住。《行人》对解谜平台和世界操纵的看法确实很新鲜。不断引入新的、有时令人惊讶的复杂想法意味着有足够的东西让你应对细分的挑战。关卡本身在外观和感觉上都可能相当重复,使得游戏在长时间的游戏过程中变得令人厌烦,但它非常适合短暂的体验,永远不会让你感到太迷失。《行人》很好地执行了其迷人的前提,其复杂性足以让您的大脑愉快地受到刺激。
 

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