这是摇滚与电子舞曲的较量,目的是为黑胶城的所有人带来平等和电力,是的——这确实和听起来一样荒谬。《没有直路》是一款动作游戏,其灵魂和 脱氧核糖核酸都是纯粹的朋克摇滚。就像朋克一样,它有时会很混乱,而且并不总是以一种对游戏有利的方式进行。这让我想起一支才华横溢、心地善良的车库乐队,他们真的相信自己能够成功,但需要一些支持才能达到顶峰。不过,这就是魅力的一部分,《没有直路》拥有许多非常好的概念和一些绝对出色的音乐来支持它们。这段旅程需要在乙烯基城的主世界中航行。在这里,你收集 夸萨管(这个世界赖以运行的电力),并用它们为该地区有故障的灯和其他电子设备供电。这样做每次都会为你赢得少量粉丝,这些粉丝是你可以用来升级你的技能树和购买新能力的货币。您还可以找到可为您的毁灭工具提供被动增益的贴纸。这个循环一开始是一项鼓励探索的娱乐活动,特别是当它在其他一切之前引入时,但当你意识到 夸萨的供应量远远超过你希望使用的数量时,它就会减少——实际上没有那么多需要修复,更有利可图的升级方式将在稍后揭晓。城市本身最终会让人感觉小而紧凑,



在每个区域的末尾,您可以挑战下一位 保证数据传输不中断的可靠性技术艺术家来解锁下一个区域。这些战斗通常分为两个部分:与艺术家的接近和实际的 老板战。该方法是一系列小型 3D 平台关卡,您可以在其中击倒敌人,并通过各个安全级别,直到到达 老板。移动非常灵活,这对于战斗和避免攻击非常有效,但使跳跃精确间隙和降落在小表面上等平台活动变得更加困难。判断这款游戏的深度也很困难,尤其是在图形精简的 转变版本上玩时。这不仅会影响平台跳跃,还会影响战斗——判断与敌人的距离可能很棘手。这是我在玩的过程中变得更好的事情战斗是实时进行的,包括头目在内的敌人总是随着音乐及时攻击,但方式并不总是相同。例如,有几种不同类别的 保证数据传输不中断的可靠性技术机器人,它们都会跳跃并在周围造成一系列伤害。有些人会比其他人连续跳跃更多次,有些人会打乱节奏。这也取决于歌曲本身。传入合唱的声音可能表明 老板发起了不同的攻击;您学会在相应歌曲的部分中躲避节拍或留意某些攻击。当它运作良好时,最终感觉非常好,就像你有某种第六感一样,因为你与音乐如此合拍。你也开始将歌曲的某些部分与你为了生存而做出的动作联系起来,它变得更像是一场舞蹈,而不是一场电子游戏战斗。



单人游戏时,您可以按一下按钮在两个角色之间切换,以使用更适合的角色,或者您可以利用沙发合作社并让朋友扮演另一个角色。我没有意识到他们的游戏风格有多么不同,直到我和我的搭档争论消灭老板的最佳方法,意识到我们正在努力迎合每个角色的优势。当我自己玩时,这一点变得更加明显。我原以为主要会坚持梅,但发现自己真的很喜欢在两人之间磨蹭。更重要的是,我必须重新学习如何作为独奏者演奏。无论你不使用哪个角色,都不会产生很大的作用,这意味着你单独玩时造成的伤害要少得多。然而,他们会为特殊动作恢复生命值和能量,所以有一个不同的策略——战斗可能会更长,但你会感觉更能控制它们,交换最佳用例和生存能力。单独玩意味着你也不会受到合作模式带来的相机问题的困扰。两个玩家的摄像头让我咒骂起来——当在 转变上玩游戏时,与屏幕的物理距离和较低的分辨率相结合会加剧所有上述的深度问题。在主世界环境中,只有主要玩家可以控制摄像机,因此只有当一个玩家穿过城市而另一个玩家允许自己让游戏在区域之间前进时,它才真正起作用。在关卡期间效果更好,因为摄像机是固定的,并且通常会平移以适应两个玩家。然而,如果摄像机处于极限,就会使动作很难解析,并且会将边缘的玩家拖入视野,并常常陷入危险。

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