通勤是人类历史上最大的自我伤害。整个城市都是围绕着无数的死眼灵魂设计的,这些灵魂花费了大量的身心能量,在卧室和他们就业发生的地方渡过自己,每天早晨和晚上都像肉味的发条一样冲洗和外出,就像潮汐一样。当伟大的革命到来并摆脱了资本主义的束缚时,通勤将是一场漫长的噩梦,以吓特伦德伦德·奈姆。您永远不必走五十英尺以上才能到达我想要进入我的新而完美的社会主义乌托邦,在那里没有像高速公路或医院这样的现代创造力,我们只是在交易波格斯,任天堂 DS 墨盒和的凉狗的食物和庇护所。
因此,过度肥胖:上下班'向上有一天将成为这个黑暗时期的宝贵文物。这是一个主题医院风格的等距地铁站构建器,您必须从头开始构建和操作管站,然后以这样的方式运行它,以至于您的乘客不会变得如此痛苦,以至于游戏简直是以深刻的方式结束怜悯。您可以通过达到一套标准来保持每个人的快乐,以确保火车准时运行 - 不是以法西斯的方式运行,而是出于对守时的真诚承诺 - 垃圾垃圾箱不会堆积,门票价格不太好很高,有足够的病态的荧光灯来阐明您的通勤者的鬼脸。
如果在这个早期版本中有点贴心,它立即是强迫性的,并采用种子生成的活动模式,在沙箱和基于任务的水平之间走上了令人满意的界限。您构建的地图是在过程中生成的,并用随机块的不动产基岩和水散落,鼓励您在有趣的地方和超过四个深度级别上建造走廊,探索和平台。广告系列模式的每个后续地图都为您设定了一系列日益困难的挑战:更高的乘客人数,更多的平台和越脏的电台。随着您的进步,您也可以保留所有的技术升级,因此每个新电台都为您提供了擦拭板岩清洁的机会,然后重新开始以所有新发现的解锁。
因此,我可以宽恕此版本的粗糙边缘和笨拙的界面,以及细致的微型管理,尽管它是压倒性的,但它却在我的多巴胺腺上挤压。您必须通过指定旋转门的标牌,将乘客指向特定平台或出路,从而通过车站创建有效的路线。您可以为员工建造和提供员工室,控制室和公用事业区,并设有发电机,轮毂和水冷却器。
需要手动配备工具,必须告知员工在哪里站立才能达到最有效。他们的感知领域内的任何东西 - 垃圾,人满为患,通勤呕吐物的热点 - 将自动照顾,但要在需要时不断将它们重新分配到车站的不同部分。您的员工也有麻烦的人类感情,需要豪华的奢侈品,例如食物,水,椅子和休息时间,以避免变态,紧张的残骸。所有这些细节都可能是挑剔的,当您专注于扩大越来越拥挤的管站时,可能会感觉像毫无意义的忙碌。该游戏将受益于直接刷新其他无数成功主题X 游戏的员工分区功能的人,并将被原谅。
模拟的员工管理方面感觉更像是一个动手,实时策略游戏,而不是一个被动的基础构建者,当员工履行职责时,他们获得了经验积分,在分配的任务上变得更快,而不太可能中断。他们正在做的事情。像您的永久技术升级一样,您将员工带到每个新车站,因此,即使经常开始,在活动的每个新阶段都会取得一些切实的进步。
当您开始向上推动每张地图的硬边界时,当过度拥挤的变形将其变成第三种类型时,成为3D拼图器,您正在尝试在多层,轨道和入口上最大化平台空间。理想情况下,您希望您的车站类似于大理石疯狂舞台,自动扶梯和脚桥将通勤者驶过商店和广告牌,并以多个现代车厢,空中条件和自动化信号传导升级了升级的火车。您的目标是创建一个以峰值效率运行的光滑的跑步机,以构建相互联系的城市的跳动心脏,以敬畏地凝视着良好的器官。
在这种早期的访问中,达到光荣的过境乌托邦是不合理的挑战,在这种情况下,乘客的申诉似乎比无法解决的速度更快,如果您忘记在灯泡中清空垃圾箱或拧紧垃圾桶,您的声誉就可以在几分钟之内坦率。肥胖具有两人工作的合适和结束:性能放慢了较大的站点的爬行,在1920x1080以上的分辨率下,蚂蚁的界面却是毫无疑问的微小界面,而且游戏的工作方式大部分在许多笨拙的菜单屏幕后面都被掩盖了。
可以改善的负担,但是这里已经是策略和令人困惑的美妙结合,以及对每月支付158.30英镑的不可避免的痛苦的令人信服的模拟,每天两次锁在汗水和放屁的热箱中。
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