确切地说,这是1944年华沙起义的历史。游戏使您负责注定但决心的抵抗力,并要求您为悲惨的事业与牙齿和钉子作斗争,您已经知道注定要失败。

启动任务将使您选择的四人组成的团队(以及您选择带来的任何用品)都进入了名义上城市的2D地图。您会得到杀死X事物或找到X的目标,并且在探索时会慢慢滴答作用点。您可以花时间搜索与非使命相关的故事事件和用品,但是如果您在完成主要目标之前用完了动作点,则会自动失败。 
遇到位置最初是隐藏的,但是当您开始关闭时,您会得到一些相对模糊但相当有用的指南针箭头。您还可以花费其中一些动作点来使用耀斑,这些耀斑揭示了一部分地图,医疗包或指南针,使您的AP更慢。

就2D地图而言,我不记得上一次遇到一个主题繁重的工作。作为您整个华沙市的主要渠道,该地图获得了令人羡慕的工作,即通过整个城市的集体精神来捕捉起义的绝望,命运,反抗的心情。它的解决方案是一个隐形系统,它为某些纳粹群体的检测范围提供了,而建筑物的视线范围是,将简单的街道网格变成了一个宏伟的混凝土迷宫。





从看不见的敌人的这种持续的检测威胁意味着,很容易平坦,敷衍的导航使您通过封闭的小巷踩踏团队,并权衡了在一个巡逻周围爬行的风险,而不是可行的供应板条箱。坐在其检测范围的外围。幽闭恐惧症,但功能优雅吗?我要六个。 

在任务之间,您向您展示了一个故事活动,然后返回以计划您的下一次旅行,并从板上的窗户后面轰炸了藏身处的混凝土。用品作为修复破损武器任务的货币通常会奖励您,购买珍贵的弹药和用于现场使用的物品以及雇用新兵。新兵被视为与您开始游戏开始的主要角色,并以故事的间隔加入您的团队,因为只有您的主要团队才能通过花费宣教奖授予奖牌来学习新技能。在一个游戏中,似乎是一个奇怪的选择,他想庆祝参加起义,将他们分为“英雄”和“也是“也是兰斯”)的人们。功能的案例取代了主题,而无需思考要推断的内容。





您还可以选择新任务,这些任务涉及到城市各个地区的士气,这些任务涉及到总体上。这受到任务成功的影响,在奖金之旅上花费了补给以及偶尔的故事活动。如果单个地区的士气跌至低谷,您将失去该地区。失去整个城市,您将失去竞选活动。

根据您提供的任务类型的不同,有时该结构效果很好,提供了资源管理,导航,风险/奖励和战斗的引人入胜的循环。有时,在华沙恶习中,感觉就像是一个富有的曲柄,似乎打算始终保持可延展的头骨牢固地固定。稍微详细介绍一下,但首先是我们的赞助商的一句话:杀死纳粹! 







杀死纳粹以礼貌,基于转弯的顺序!插入有关珍珠紧紧抓住文明的及时的雅普,而侵占法式的阴影威胁着我们所有人。反正。每个转动您和敌人的什塔乌斯在激活之间进行交替。您可以多次激活相同的单元,甚至相同的能力,但是每个能力都会花费耐力。每个单位都有三个耐力,每回合获得一名耐力,攻击和损害受到罚款,而他们的耐力越少。我是这项耐力业务的粉丝。从战术上讲,它阻止您依靠重复某些戏剧。从主题上讲,这意味着战斗感觉更加绝望 - 战斗人员会随着进步而更加疲倦。

每一侧都有两个平行行的四个位置,进攻和辅助能力都有定位要求。例如,可能需要从后部四个瓷砖中射击火箭筒,而手枪可能要求设备在前面。除了强迫重新定位的能力,覆盖系统,增益和减益的能力外,以及针对平行行中针对单位的攻击的额外奖金,创造了欺骗性的深度战斗,使自己能够实现吨的实验。







能力在战术上和主题上都是令人愉悦的。敌人的品种也是如此。任务始终向您展示令人兴奋的新风味,迫使您重新考虑优先级威胁。您的目标变成建立和维护一个可以在您遇到的优生派贵族魁弗斯的任何配置的团队中可以很好地合作的团队。
 
当然,这意味着手榴弹将其目标撞到平行行,上述以科学为主题的液体的上述小瓶以及其他各种想象力。但是,它确实使战斗具有漫画的活力,以匹配大胆的台词和艺术讽刺漫画。因此,这些加剧但扎根的冲突是华沙最接近的冲突。当然,一条细线,但是游戏会巧妙地踩它。

艺术中也有很多低调的角色作品。在没有经验的新兵面孔上,害怕但坚定的表情确实出售了这些想法,即这些是老师和父母,在某些情况下,他们已经抓住了他们可以抓住任何微不足道的武器,并在最后一次沟渠中加入了战斗,粉碎了时尚。







不过,这是一件事。这些战斗有时是如此的艰苦,以至于我偶尔会抓住自己想休息一下玩最黑暗的地牢,这是我不喜欢的游戏,就像某种口感清洁剂一样。即使在最近的一个补丁降低了敌人的健康状况之后,双方的健康状况似乎比合理或建议的多25%。供应任务,您可能只需要进行一两个巡逻,就可以了。您需要连续三个甚至五次巡逻的任务是一个沉闷的障碍。
 
即使事情进展顺利,您仍然面临这样一个事实,即在任务上进行的任何康复都是暂时的:一旦完成,您的团队恢复了他们在期间的最低健康状况,这意味着您必须通过离开来使他们康复如果您想让他们再次进行战斗,他们会在下一个或两个任务中落后。当然,您总是可以通过给他们喂食和治愈爱好者来将它们缠绕在永恒的痛苦中,但是当它们死了时,它们已经死了。

也许是因为我比平时比平常玩的野蛮人和莱特人更多,但是我开始根据他们是否以令人沮丧的或隔离系统的方式反映了他们的令人痛苦的主题,因此我开始变得更加疲倦。“考虑主题会让您感到难过,并且玩它也很糟糕!这是一个凝聚力的杰作!” - 我,当我们最后一位出来时,也可能是上周关于某件事的。

事实是,我只是不确定华沙。感觉几乎就像是历史博物馆的展览,旨在真正敲响观点。毫无疑问,冒着疏远球员基础的巨大范围来拒绝将悲惨的事件变成乐趣的风险,但这确实意味着,您可能意味着很少的乐趣。







华沙也忽略了最深地牢的艺术和战斗风格的镜像,无法找到自己的游戏最有趣的功能,即负面特征。角色可能会遭受伤口,使其最大的健康处罚直到治愈,但是这些是DD系统的干燥替代品,这可能会在战斗中来回数字上增加一些急需的讲故事,这在骰子卷中扮演了一些角色。 

也就是说,我可以看到自己在那个月后重返它。到目前为止,我发现的每个角色课都确实很明显,而且我仍然有一些遇到的东西。华沙拥有一场真正令人着迷,坚不可摧的战术游戏,对它基于的事件充满了心灵和崇敬。尽管如此,除非您真的打算面对挑战,否则目前这是一个很难的销售,虽然主题是共鸣,但通常会比复杂更加任意。
 
 

标签: