我仍然不完全确定我玩的《幻影旅》是否正确。根据其内部时钟,战斗通常需要不到一分钟。这段时间被分为五秒的部分,在此期间你会看到敌人会做什么,并且必须利用它来协调你自己的机甲,将他们的命令放在可见的时间线上。你通过按下一个按钮来结束你的回合,让每
个人都立即出发,度过一些爆炸性的时刻。在实践中,这几秒钟的背后是永恒的理论、测试和调整。其中可能有一个关于写作、视频编辑或餐饮的隐喻。结果是这款游戏让我花了很长时间,但它的数据表明我应该毫无顾虑地通关。
尽管有些沮丧,但我很享受它。
很想在其中添加“它本身就是一个巨大的笨拙机械”,但只有几个小时我才将它们视为机器人,它们是如此盲目地服从你设定的时间线。每个回合,你都要准确计划他们的去向和射击目标,在地图上绘制各种线条以进行移动和瞄准。这些命令填写在屏幕底部的时间轴上,如果将鼠标悬停在时间轴上,则会在场上显示小幻影,以演示每个人在任何给定运动中将做什么,以及您的步枪手和霰弹枪手将在哪里遇到每个人其他的,哎呀。
实时回合制混合游戏的一半目的是测试你的协调和对抗能力。《幻影旅》让你预知敌人的行动(与《冰冻突触》相反,你还必须对他们的行为进行二次猜测和赌博),所以感觉你应该迅速做出决定,但两年来我发现这有点太容易了以前,战斗现在相当痛苦。无需考虑目标可能走向的每个可能方向,但即使在考虑战略地图层之前,敌人的火力数量也使得鲁莽的游戏无异于自杀。
没有任何计划能够在与敌人接触后幸存下来,但无论如何你的机甲都会坚决地坚持其中,向一个已经死亡的目标再发射四枪。这很烦人,但可能是灾难性的,因为他们现在不是在原来的目的地射击,而是在它掉落的地方射击,即使这意味着在后面射击队友(你可以瞄准一个位置,但这往往是非常不准确的) ,或者撞上你意外倒下的盟友。
在防御方面,敌人也是如此,这给快速的轻型机甲带来了巨大的价值,它们可以通过诱骗它们互相射击来制造混乱。请注意,没有严格界定的类型;你得到的不是焊接有枪的固定底盘,而是大型乐高机器人,其部件可以随意粘在一起。由此产生的质量可能会被归类为“轻”,
但这仅决定了谁可以闯过去。轻型机甲可能比中型机甲坚韧得多,重型机甲可能有多个轻型肢体。敌人使用部分随机的装备,所有装备都是完全可掠夺的。有很多库存模型作为基准,但许多都附带附加功能,因此轨道炮可以更快地散发热量,或者手臂带有额外的镀层。装备是
分级和分层的,除了固有的特权之外,通常还具有用于更多修改的插槽,让您可以构建几乎任何您有零件的设计。较低级别的武器可以比游戏更好地判断的武器更好,因为额外津贴/附件组合,并且因为游戏显然对相对优势的判断与我非常不同。
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