每个类型模板都会从其灵感中提取一个核心理念,并将其用作最终组合的核心机制。例如,日式角色扮演游戏将为任何与之匹配的游戏提供回合制战斗,而射击游戏将为您选择与之匹配的任何其他类型游戏引入垂直滚动地形。《超级混搭》非常容易上手——选择两种类型,决定所需的游戏长度和难度,并使用大部分一次性收藏卡对初始结果进行小的外观和游戏更改。其余的由 超级混搭的程序生成处理,它并不总是能最好地掩盖它明显使用的有限模板。不到一个小时,我就认出了潜行和动作冒险游戏中相同的布局,甚至经常看到用于装扮它们的相同视觉品味。不过,如果游戏本身玩起来很有趣的话,看到木偶背后的弦会令人失望,但这是可以原谅的。
大多数创作之间没有任何实质性差异。无论您是在玩缩小版的塞尔达传说般的地下城,还是在马里奥风格的平台游戏中跳跃,您通常都会做以下三件事之一:找到特定角色,取回特定物品,或杀死一定数量的特定角色敌人,都在很短的时间内。这些不会随着您组合在一起的类型而改变,这通常会使本来就不那么线性的类型变得毫无意义。像 日式角色扮演游戏或银河恶魔城这样的游戏类型不仅仅是其战斗风格或可收集的升级,但 超级混搭从来不会给你反映这一点的关卡或目标。即使目标确实与主要类型的影响力结合在一起,但玩起来也并不令人满意。平台感觉飘忽不定且不精确,随机分配的修饰符(称为“故障”)可以在一定程度上区分一次混搭与下一次混搭,但通常情况下,它们会导致更多破坏游戏的问题。
例如,故障可能会在您每次攻击时产生一个新的敌人,或者相反,每次您受到伤害时都会治愈您。无论您在制作游戏之前分配的难度设置如何,这些都会消除任何挑战或将其增加到令人沮丧的水平。但其他人则更令人沮丧。我遇到了一个小故障,每次攻击后我都会向随机方向移动几秒钟,这使得简单的移动变得很麻烦。它迫使我在地下城中航行时完全放弃战斗,进一步限制了我本已有限的行动。也没有办法关闭这些随机分配的故障,所以当你拿到一手坏牌时,这并不是说没有一些组合至少不有趣。
玩一款带有经典《最终幻想》回合制战斗的 2D 潜行游戏并不机械(必须进入动作菜单来执行潜行杀戮是荒谬的),但它确实提醒你每个单独部分在其他游戏中有多好。但《超级混搭》的众多小游戏从未达到他们试图重现的游戏类型的娱乐高度,这使得你很难在最初的尝试之后进一步测试其随机生成的能力。涵盖所有这些实验的是一个简单的故事,讲述了三个朋友试图维持他们的视频游戏零售店的营业,工作人员希望包装并出售其中一些新作品以激发一些兴趣。故事目标为您的下一个混搭设置一些参数,指示要使用的类型和修改器,但不会真正引导您取得任何出色的结果。
还有一本额外的日记可供完成,其目标与您可以使用的每种类型相关,每个日记都将其中的小但一次性的故事联系起来。然而,进展这本日记是令人难以置信的令人沮丧,因为完成所需的项目是随机填充到您生成的级别中的。你被迫反复将相同的流派混在一起,希望最终得到你需要的流派,但这只会更快地暴露它们的重复本质。每一章都以您正在完成的游戏类型所特有的 老板战斗结束,尽管它们是 超级混搭中唯一手工制作的复古动作片段,但它们并不比您随意组合的装置更令人兴奋。大多数都是单音且缺乏挑战,只需要重复攻击和简单的动作即可克服。它们不值得您投入时间来解锁它们。
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