其结果是对一系列经典游戏的有趣和创造性的致敬,并成功地将自己与它的灵感区分开来。这个设定立即背离了《塞尔达传说》的传统,在预言中的英雄——以及明显的林克类似物——在教程地牢中意外死亡后,学校老师莱娜被拉去拯救世界。在其他地方,邪恶的银行家囚禁了这片土地的王子,大天使发出末日信号,故障像素在世界各地蔓延,而某处有一台神秘的冰箱正在闪烁。这是奇怪的千禧一代塞尔达,被令人毛骨悚然的意大利面感动,但又足够克制,不会成为完整的互联网模因。我的开头段落有点误导。在我的游戏中,银行应该位于西南角,但在你的游戏中——或者实际上是我后续的游戏中——可能不是。
《莱娜的盗梦空间》以程序方式生成地图,对世界内容进行洗牌,以确保每次开始新游戏时都有新的任务路线,并允许玩家分享他们特别喜欢的地图的“种子”。还有每日挑战种子,进一步鼓励共享体验的感觉。地图生成实验表明,重新配置的不仅仅是主世界。除了其中一个之外,您进入的所有地下城对于您的游戏来说都是独一无二的,从整体布局到各个房间的设计,从关键路径 老板地下城到您可能会发现隐藏在灌木丛或岩石后面的小秘密巢穴。更进一步,你沿途收集的关键物品会被打乱,以至于一个游戏可能会立即给你炸弹物品,而下一个游戏可能会让你等到接近结束时才得到它。
就其本身而言,这并不一定对关卡设计的质量有任何影响,尽管总的来说,人们总是怀疑一定在某个地方做出了妥协,程序关卡永远不可能像手工制作的关卡那么好。这里的权衡似乎是可以接受的:我们放弃了一种精心设计的复杂设计,以换取几乎无穷无尽的希望良好的变化的前景。当然,我所玩的主世界(如果你想自己尝试的话,请种子“伊斯特里思”)感觉一致且设计良好——没有明显被人手触及的不和谐部分。它具有迷宫般的品质,需要探索,并且充满了我必须注意才能稍后返回的那些无法触及的区域的挑衅,而在任何其他非程序性游戏中,我都将其归功于智能设计。
地下城的设计大多是扎实的,重点是拥有正确的物品来让你绕过障碍并找到各种颜色的钥匙来打开各自的门。除了最后一个地牢之外,它们都缺乏典型塞尔达地牢中常见的轻松解谜元素,而且效果更差。然而,最后一个地下城充分利用了游戏后期物品改变环境的能力,将谜题设计推向前台。也许并非巧合,它是游戏中唯一手工制作的地下城。程序生成真正让人分心的地方是在小地下城中,这些地下城会把你扔进几个随机的房间,锁上门,直到你杀死所有的怪物,然后奖励你生命值或武器升级。
孤立起来它们并不可怕,当你发现新物品时——例如可以让你弹过间隙的弹簧或可以让你融化冰的打火机——你可以解锁地图的新区域或返回之前的区域以寻找经典塞尔达时尚的秘密,这是该类型的一个方面,尽管执行上略有偏差,但它本身就很引人注目。获取物品的随机顺序确实会使体验变得平淡。有些物品有多种用途,提供一定程度的冗余,从而减少获得新装备的影响。尽管如此,获得新的能力并开始思考所有的可能性以及你现在可以探索的新地方仍然是值得的。这是一个永远不会减少的高度。
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