在我太沉迷于螺母和螺栓之前,我会清楚地说:安诺1800是我遇到过的最令人印象深刻的城市建筑商。我说,作为城市建设类型的认真粉丝。但是我只是不说这是我玩过的最好的城市建设者,因为我不确定。可能很可能是,但是我必须再花很多小时才能知道它的特质是否会使我无可救药地爱上它,或者完全驱使我离开。从这个意义上讲,这有点像十九世纪小说中的沉思赚钱。这是合适的,因为这几乎是您在安诺1800中所玩的。
游戏任务您通过在19世纪西欧经历的各种社会和技术变化范围内,通过将建筑物存放在地图上的双媒体和周围的船只移动(嗯,不是全部社交和技术变化),但我稍后再去)。它始于锯木厂,绵羊农场和施纳普斯,并以铁路,电力和香槟结束。
这是一个相当雄心勃勃的职责,但是根据最初的几个小时的游戏,实际上没有什么可以将游戏与通用城市建设者的体验区分开来:您将提供资源的建筑物放下,您将房屋放下来为他们提供服务与工人一起使用,然后您使用他们所做的一切来创建更复杂的资源生产设置。重复直到完成工业革命。
的确,起初,游戏感觉就像是这种流派通常的复杂性消失了:当我布置我的起始定居点时,我惊讶地发现没有必要设计公共交通系统,或者经过通常的里格马罗勒确保房屋足够接近工作场所以提供劳动力,同时又不太靠近可能使居民感到不安的臭大楼或大声建筑物。我什至不必担心失业 - 游戏似乎很高兴拥有尽可能多的盈余公民。有趣的是,将这些机制剥夺了,只会让我意识到我很少想念它们。
(尽管如此,安诺1800仍然包括消防局和警察局 - 我在所有城市建造者中最讨厌的机械师 - 必须定期拨动它们,以避免进行大火和骚乱的任意繁琐。甚至对游戏的抱怨,就像整个类型一样。我只希望有人想到一种在游戏中处理火灾和犯罪的新方法,而不是“将这个对象放下的二进制解决方案,以使此事物不是发生”。)
为了说明,这是会议趋于进步的方式。
您从第一个岛屿开始,正如我所说,这是一项相当清晰的业务。您将获得一个住房网格和一个市场设置,一个木材行业,以允许更多的建筑,然后使用鱼类来喂养定居者,并羊毛穿衣服。然后,您会种植小块,以制作农院强度的停电果汁,而您的房屋则升级到第二层,开辟了一系列新的东西。
这个过程都非常镇定,并让您有时间真正放大,并在街头享受城市的美丽,详细的生活。或只是看大海。在格朗德(地面)撰写,这场比赛中的大海是美丽的。我正在玩“设置为狗模式”的图形,因为我在游戏最低的性能要求的最低端将游戏时间都花在了电脑上,而且看起来仍然非常好。
不过,一段时间后,您会发现您的岛上没有矿藏或土壤类型,即可将房屋升级到总计五个的下一个层所需的东西。因此,您将最初的船加载了材料,您需要找到一个可以提供这些东西的殖民地,然后出去解决。
现在,您拥有一个拥有自己的人口和劳动力要求,其自身层次和自己的资源池的整个第二个岛屿。实际上,除非您通过船只在岛屿之间运送东西,否则所有的就是您的财政部。因此,您将继续重复早期游戏城市建设的业务,同时继续您的第一个殖民地的发展,因为它具有所需的进口。
然后,您将可以选择发送探险以发现新世界,因此您可以加载一艘船来做到这一点。当它到达时,会随后选择自己的冒险迷你游戏,在其中,您可以通过各种多项选择的叙事挑战来指导船,偶尔会从屏幕拐角处的咆哮的海上船长那里提示。打开布格格斯上尉的决策屋也不会暂停游戏,因此,如果您的两个殖民地之一在您思考是否要让您的第一个伴侣刺穿鹦鹉的同时爆发起火,它会迅速燃烧。
然后,回到主地图上,您的AI竞争对手之一(将像您一样建立城镇)将为您提供任务,并且您会因为需要钱而接受它。因此,您必须在地图上单击实时传输系统风格的船,以便为它们拾取浮动板条箱。在中途,布梅格斯上尉将再次弹出,要求您解决热带地区深处的另一项航海惨败。
最后,您将回到被忽视的第二个殖民地的发展,当海盗发生时,将一半的单桅帆船在您精心计划的交易网络中陷入困境。因此,您必须维修贸易设置,并分组一些军舰以应对大规模的缝合。
然后,最后,在所有这些中间,您会发现新世界 - 一张全新的主要地图(甚至比第一个更美丽),您将要建立一个全新的殖民地提供烟草,糖或其他此类奢侈品,以供回家。这意味着从早期的游戏开始,拥有一系列全新的结构和资源链,同时定期切换地图以运行您的原始城市,追逐海盗和船舶自动识别系统的零件。
然后,您祈祷的布梅格斯上尉已经退休或捕获了坏血病,他再次出现,哄骗您进一步冒险。这次您正在追捕动物。为你的动物园。因为您原来的城市现在是旅游目的地。这意味着您需要将所有丑陋的工厂移开。去另一个岛屿。除了您已经运行的三个。
它继续。很快,您同时要一次参加四到五个单独的城市建设者会议,同时播放海军实时传输系统,偶尔还会由布梅格斯上尉进行叙事冒险游戏DM。而且您不能暂停任何一个(好吧,您可以停下来,但这是那种暂停屏幕禁止您干预时间范围之外的世界)。UI做得非常出色,可以随时关注您需要做的所有各种事情,但通常会滑落。
正如我一开始所说的,很多。而且,您不能仅以自己的节奏来处理问题,因为人工智能将不断扩大,4倍风格,如果他们走得太远,就会与您交战。
从某种意义上说,这是可惜的。我发现过了一会儿,我根本没有花时间来欣赏游戏艺术品的细节,也没有任何时间来精美地铺设我的城市,因为我非常渴望保留所有的全部盘子旋转。我什至没有花时间正确阅读好船长的娱乐性果味漫步,因为如果没有其他地方的危机,我就无法完成一段。这一切都引人入胜 - 在多巴胺雾中,您可能会损失这种东西的那种 - 但有时它跨越了乐趣和工作之间的界限。
此外,这可能是我的脚步或无能,但是对于一款非常依赖不断转换焦点的游戏,它具有垃圾的小地图。它太小了,因为它代表了您作为圆锥形的视野,因此很难将您的愿景集中在更细节(例如移动船只)上。
但是,即使没有进入所有这些同时性的加分(当然还有加分),值得指出的是,当您考虑在多人游戏合作模式下玩安诺1800时,所有负面因素都会消失。在您身边的另一个工业船长以及围绕劳动分工的一些交流中,您可以完全专注于城市发展,而您的伴侣则采用了船长的斗篷。或者,如果您俩都想处理实时传输系统和城市建设职责,则可以决定每个关注世界地图之一。
多人游戏合作社是安诺特许经营的标志之一,并且已确认它将“在启动后”添加到安诺1800中。何时仍然没有牢固的日期,但是人们希望这似乎是玩游戏的理想方式。同时,您现在可以将安诺1800作为竞争性多人游戏玩,即使这似乎会淘汰游戏的繁忙速度,如果在类似技能水平的一群人之间玩过。
当我们讨论这个主题时,值得注意的是,沙盒和多人游戏是当前值得扩展游戏的唯一游戏模式。竞选模式虽然是精心制作的,而且绝不是事后的想法,但本质上是一个非常漫长而详尽的教程。它是有益的,但是它花了很长时间在游戏之间为您找到忙碌的工作,如果您想学习绳索,那么跳入并失败的情况可能会更快。我想马的马。
即使是单一玩家的经历,安诺1800的摩尔性质也带来了与负相同的积极因素。最明显的是,能够与自己的发展轨迹一起运行多个并发殖民地的能力,这意味着您可以在一次猛mm象会议上扮演整个城市建设挑战的凯撒 - 瑟斯沃思,而您的成功彼此相处。
盘子旋转也意味着您从来没有,在比赛中曾经很无聊,也不会遇到这种灾难的游戏不适,而策略流派的特有,您可以在该策略中持续数小时,比其他任何人都要好几个小时游戏,等待数字告诉您您赢了。
最后,如果游戏对像我这样的新玩家来说似乎太疯狂了……好吗?我可能只是垃圾,我当然知道我可以做得更好。在这种挑战中,您可以踩水,但经常意识到自己可能会做得更好,在您寻求为游戏节奏的本能发展本能时会引起巨大的可重播性。我们都接受这是一件好事,例如,塞基罗 - 那为什么不安诺1800呢?
我在这里添加的唯一批评是,随着游戏的溢价,玩家将学习掌握其系统,可以得到更多的资源,这是一件好事。最明显的例子是需要更多可访问的数据。在一个游戏中,各种各样的资源的一代和交易是中心的,我想了解更多有关我交易的东西,过度生产的东西,需求增加的信息,等等。
令人高兴的是,在我起草了最后一段后,我发现了乌比索夫特(育碧)的发布,确认在启动后的某个时候,也将以免费的可下载的内容添加更大的统计信息。虽然这是一种耻辱,但从第一天开始就没有包含,但至少让我感到缺乏它的书呆子。我很感兴趣地看到可用的东西:在数据可视化方面,我并不是要求完整的悖论,但是我希望在这款有趣的游戏中至少要做更多的会计,以解决热带岛屿。
说到定居的热带岛屿,我想我应该提到我对此游戏的最深切的不安。这样做几乎不公平,因为这并不是开发人员蓝色字节的真正错。但是,应该说。
在一场强调欧洲工业化期间殖民主义的游戏中,该游戏重点关注隐含的加勒比群岛的定居点,忽略奴隶制感到非常奇怪。
在这片历史上,这是一头大象,以至于房间已经建立在房间周围,但是安诺1800围绕着它突出,刺耳的象牙,仿佛没有什么。我当然并不是说这款游戏应该允许玩家参加奴隶贸易,因为那本来是可怕的,但是只是……假装没有发生,这几乎让人感到不舒服吗?
土著人民的种族灭绝,城市贫困的苦难以及机械战争的噩梦也是如此。在工业化之后,该游戏确实采取了某种方式来解决工人权利的紧张局势,并且对宣传的讽刺性真是有趣,但否则,对迪斯尼乐园的描绘是什么,让我们面对现实,这是一个非常令人痛苦的时间,对于任何人来说,谁不是一个戴着精美帽子的白人。
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