更具体地说,您的前进动量由游戏的制作树提供。您是一名由官僚的企业噩梦融化和派遣的囚犯 - 斯坦利寓言叙述者的声音是其化身 - 找到修复整体飞船所需的物品。身份证,鼠标球,水基润滑剂等等。这些物品一次在您的档案中标记,为您提供目标的目的地。您需要的下一个物品将是六个或八个或更多的跳跃,但是您只有三个跳跃的燃料和食物。为了继续旅途,您需要在途中登上遗弃,以收集更多,并用同时发现的其他垃圾挤满了口袋。 
收集后,此随机垃圾使您可以在按钮的单击按钮上在手工制作树上制作物品。您只需用手枪开始游戏,但很快就会找到足够的废料来制作订书机枪,该枪可以像高射炮大炮一样发射更宽的喷雾剂。接下来,我解锁了猫咪机器人,在地板上刺痛,以分散附近的任何敌人的注意力。这些敌人都是各种各样的突变体:“患者”,它们尖叫着飞行的头;“游客”,他们靠近时扫描和爆炸;“螺丝”,他们的巨大步行绿巨人,巨大的保健栏等等。(那些突变体大多用厚脸皮的英国语和口音chat不休。我发现这一切都非常无礼,虽然并不有趣,但并不有趣。)






我担心第一到两个小时,我解锁的工具并没有太多改变我接近每个飞船的方式。然后,我意识到我可以鼠标在手工艺树上的空节点上透露前面的内容,并发现了我想要的六个力量。我希望能够将炮塔和敌人变成盟友,我希望能够将敌人扭曲成一个空白,然后召唤他们不想成为的地方,我什至想减少火灾伤害50%已经烧死了几个角色。这些目标使我有动力登上更多的船只 - 您也可以在疾病中标记这种垃圾,因此您知道要去哪里 - 我花了一个快乐的夜晚登机,抢劫和手工制作。 

但是,这些担忧最终又回来了。无论我登上哪艘船或在那里要找回什么物品,我都陷入了稳定的策略。登机后,直接前往掌舵,使用船的计算机标记地图上所有战利品的位置。逃离螺钉。避免使用炮塔,如果不可能,请朝炮塔奔跑,然后按下侧面的按钮将其翻转到我的身边。射击其他一切。在任何绿色的东西上按“使用”,因此可以抛弃,直到地图清晰为止。离开。





对于策略拍摄者,我几乎没有理由使用任何其他策略。结果是游戏的系统在纸面上很有趣,但是它们在游戏中对您的影响并不总是能感受到。例如,如果上面的模式失败了,而我的角色死亡,那几乎无关紧要:进步将带到您的下一个肉类。最终,我对此表示感谢 - 真正的墨西哥州不适合游戏 - 但是,当死亡仅带来轻微的不便时,才能在完全探索之前逃离船只之前的选择。

游戏也许试图通过分配一个或两个起始特征来使每种生活变得更加宝贵,这可能是正面的或负面的。积极的可能是您快速运行,或者花更少的时间锁定门;负面的可能是您笨拙,因此在重新装载武器时会有一定的机会掉落弹药,或者在走动时偶尔会咳嗽。 







我喜欢这些声音!我很高兴我可能只是在敌方螺钉上偷偷摸摸地偷偷摸摸地抓着咳嗽,以提醒我的存在。但这从未发生过。无效的混蛋并不是一个隐形游戏,所以您很少偷偷摸摸,而咳嗽从来没有在我的时候提醒任何人。同样,弹药保护或管理层对我来说永远不够重要,因为它在更致命的,令人不安的令人不安的游戏中像接收器那样丢下的杂志很重要。

解锁后,每个新工具都会感到不知所措。在该水平徘徊的大爸爸在一个高潮的陷阱之前,我通过黑客入侵了我能找到的每个炮塔,通过黑客攻击了所有的生化奇兵。在空白的混蛋中,部分程序级别从未将炮塔放在有用的位置:他们要么没有敌人射击,要么通过在太近的范围内射击来炸毁自己。您可以将炮塔“无效”到以太中,并在更有用的位置重新物质化,或者与其他敌人做同样的事情,将它们放在您友好的炮塔前,但是弹炸弹,向他们射击或逃跑通常是同样成功,更安全的战术。







 
该游戏会向您提供高级警告,了解敌人期望在船上的船上,因此您可以相应地选择您的负载,但是它从未创造出我需要用我可以使用的工具的创造性应用程序来思考这些敌人的情况。我最终想到了突变体不是AI实体,而是环境危害更类似于该车站湿滑的漏油,放射性水坑和火灾。他们倾向于留在房间里,到处徘徊,直到他们发现你为止,而对他们的终极武器锁上了门,这样他们就无法下车。我最接近创造性的满足感更像是奶酪:有一个激光武器可以通过玻璃发射,而且经常有玻璃门也可以锁定。在空隙混蛋中使用枪总是感觉比对肉体造成损害更像是在放下健康栏,但是从玻璃的另一侧进行损害,而敌人看上去愚蠢地看上去会进一步降低任何感官满意度。






这听起来对我刚刚说过的几个晚上的游戏听起来非常负面。我认为这是因为这是一个有两半的游戏:繁殖者和制作树木和性格特征的包装,使我的可能性兴奋和吸引了我,以及它的射击器核心最终未能以有趣的方式表现出这些系统。突变战。 

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