我认为:恐惧层2评论

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人体模型有一些使它们成为恐怖游戏的主要饲料。死眼睛的凝视着学生,不自然的僵硬的姿势和棱角伸出的肘部,人类行为的不正当模仿将它们扔进了不可思议的山谷的槽中。像许多恐怖主食一样,它们在战略上是为了让人感到不安并引起了迅速的恐惧,大量的游戏将它们置于几乎可预测的位置:在走廊的尽头,在昏暗的角落,甚至在玩家后面。同样, 恐惧层2  在尸体的房间里和尘土飞扬的家具中。这些怪异的人物似乎无论走到哪里,都落后于主角,这是一位折磨的演员,在他的最新电影中寻求享有盛名的角色的灵感。

就像原始恐惧层 一样,类似折磨的画家令人不安的地方,这次是一艘豪华的游轮。这艘船是演员思想中最黑暗的凹陷的环境,而迷宫的走廊则扭曲并变成令人不安的,令人毛骨悚然的场景,使狂热的梦,表演和现实之间的界限模糊了。在您开始浏览船之前,每个行为都始于演员从他的床上醒来的演员,那里的床上装饰着精美的装饰品。
 







然后,一个险恶的声音在房间里回荡,要求他的服从。从船上的线索和用具中,您可以感觉到演员并不特别热衷于在这里。他很快在船上拍摄的压力下崩溃了,这个地方肯定有一些不舒服的历史。在古怪和独裁导演的迫在眉睫的声音下,整个事件最终陷入了绝望的下降。

值得称赞的是,恐惧2的层面似乎了解恐怖的过度依赖人体模特的恐惧。它试图通过将它们作为演员一生中的人们的替身,而不是代表抽象的恐惧来弥补这一恐怖片的细微差别。毕竟,人体模型确实在现实生活中起着功能目的。自文艺复兴时代以来,艺术家已经使用了它们来研究人类形态和解剖学,并且仍然可以作为模型和参与者的替代品。有时,它们是时装设计师或摄影师的想法。
 






在演员陷入困境的心理中,这些人体模特(作为家庭或人体模型)大多是无生命的,毫无意义的,但在他们的姿势中以某种方式感到兴奋。他们将头埋在痛苦的手中,躺在角落里,好像被重物砸碎了,或者被一些未公开的恐惧所困扰。人体模型的使用将成为一个引人入胜的主题,也许是演员认识到艺术家和人体模型之间的联系以解决他内心的动荡。不幸的是,该游戏并没有真正承认这一点,而是依靠对他过去的模糊典故和暗示他残酷的焦虑的含糊语言。可悲的是,它使人体模型降级为怪异的套装设计的任意方面,注定要在船上无休止的蜿蜒大厅里握住骨化的空姿势。 

这封装了游戏最大的问题。它充满了真正引人注目的隐喻,这些隐喻本来可以扩展的,可能会使疲惫的陈词滥调变成令人难忘,令人不安的时刻。该游戏在预告的气氛下厚实,幻影人物的实现和消散正如突然出现的,人体模特无处不在,但仍然大部分仍然存在于回收的比喻上。掉落的碎片意外崩溃(伴随着疯狂的小提琴尖叫声),而匆忙的笔记详细介绍了演员崩溃的精神状态,粘贴在镜子上,并在大量书籍上丢弃。有时,漆黑的老鼠脱颖而出,越过船的木板,奇怪地用作陌生的喘息而不是恐怖对象。甚至有一个模特(是的,总是一个模特),它从咯咯地笑屏上爬出来,黑色焦油溢出到原始的地毯上,这是对恐怖电影《戒指》的明显提及,但今天也是一个过度使用的流行文化遗物。








所有这些都是您在船上木材时所愿意的景象,摆弄各种物品和手工艺品,以复古电影海报和电影摄影的形式ho积收藏品,以及解决琐碎但令人沮丧的难题。从本质上讲,它只是归结为打开门,检查物品,发现可怕的人体模型 - 冲洗并重复。当您闻到一英里外的即将来临的恐惧时,或者当您因无法理解的难题而感到沮丧时,就很难被这些场景震撼。即使是典型的无形声音合唱(一个非常骨折的迹象)也变得更加平庸,而不是可怕的。
   

它还通过使玩家瞥见演员的创伤历史,尤其是由于他与姐姐的亲密关系而努力产生情感上的影响。您可以拿起用具和各种各样的尼克斯纳克人,让他回想起过去的事件,游戏显然恳求您对他有些感觉,并同情他对疯狂的下降,因为长期困扰着他的苦难。然而,他的回忆太模糊和空洞了,他们对他的性格几乎没有背景。最后,他更像是一个没有任何真实个性的空白板岩,除了与他所附备的不同记忆之外,我们再也没有得到他个性的完整肖像。顺便说一句,这带有令人毛骨悚然的与这个噩梦般的地狱景观的空置人体模型相似。








尽管如此,游戏中仍有一些创造力。在后半部分,游戏逐渐使赌注逐渐增强,这些场景令人震惊,偶尔会付出我习惯于进入动荡的平凡速度。一个序列让您走下走廊(现在典型的游戏票价),但最终的出口很快就被火焰吞没了。而且,如果您试图转身,那摄像机也会强行向前倾斜您的视野,即使一群人体模特阻止了您的道路。那是它突出我的时候:前进的唯一途径是向后走,即使完全不知道我身后的危险。在那一刻,寒冷的辣椒从我的脊柱上跑了出来,这是引起这种反应的罕见时刻之一。

然后是追逐场面,看到一个符合卑鄙的怪物的怪兽以激烈的复仇追捕演员。尽管我不得不将伽玛仪表提高以确保我不会愚蠢地撞到我看不到的墙上,但这些也是真正令人心动的。

恐惧2及其前任的层面是由疯狂的主题束缚在一起的,这两种游戏的脉络都通过了。前者是一位画家,他的思想因痛苦的创意障碍而被摧毁,而续集是一位遭受折磨,但他过去启发的演员,却启发了他的折磨,令人信服的表演。无论游戏在他的想象中,作为电影的一部分还是基于现实中的游戏都保持模棱两可,这阻碍了游戏将您的恐惧与主角的恐惧混为一谈。
 






但是,就像第一款游戏一样,恐惧2层似乎只采用疯狂作为传达令人毛骨悚然和其他性的速记,并且并没有真正与主角的缺陷或动机互动。这种不仅是恐怖游戏的非原始性(疯狂作为一种对立性格特征,在流行文化中如此自由地使用了,以至于现在几乎已经疲惫不堪),而且它还危险地浪漫着浪漫的疯狂,因为它是对创意灵魂的光彩,甚至使痛苦的痛苦甚至使痛苦变得痛苦精神疾病的观点几乎看上去好像应该受到困扰或鼓励。

对于早期的恐怖比喻而令人恐惧的细节,无论是令人毛骨悚然的人性化或坏疽怪物 - 都可能得到加强。但是他们不是。我们担心的不是真正的未知或可怕的本身,而是在不确定性和严重危险中孤立的感觉,以及像艺术家假人这样的物体的无情。遗憾的是,游戏无法利用这些类比并探究其巨大潜力。取而代之的是,它太固定在传统的跳跃恐慌上,无法拥抱它关于有缺陷的主角及其在内心恶魔的斗争的故事的扭曲,刺眼的肠子。

 

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