我玩过很多奇怪的游戏,但从来没有一款像《原子之心》那样在伟大和困惑之间摇摆不定。这是一个令人着迷的混乱的想法混合体,也是一款罕见的第一人称射击游戏,甚至没有丝毫的战斗通行证兜售现场农奴制的味道,但这些想法常常无法融合,以至于感觉它像是由几个不同的开发团队制作的游戏。对于一款以平行历史苏联为背景的射击游戏,它也许可以使用一些更集中的计划。





当然,《原子之心》并不是几个团队共同制作的。这是 泥鱼的首个游戏,作为第一次尝试,它的野心令人印象深刻。在飞行城市的华丽介绍之后, 《生化奇兵》系列的众多影响中的第一个、易怒的特工 P-3(就是你)和他的人工智能手套(就是你的手)被存放在一个巨大的科学综合体中,这使得这个苏联比实际情况还要强大。这个人正遭受机器人起义和僵尸植物爆发的双重打击,高层宁愿保持沉默,他们认为一个拥有枪支、简易近战武器和类似质粒的手套的人就足以平息它。为了祖国,是吗?非理性的灵感是显而易见的。3826 号设施(这座山地基地被称为“设施”)的惊人奇观可与整个 狂喜和 哥伦比亚的一些最佳景观相媲美,尤其是前几个小时,它给人一种与原版《生化奇兵》早期阶段类似的生存恐怖感觉。但这里也有《半条命 2》的影子,《原子之心》在放弃并继续下一章之前为每一章赋予了一定的风味。恐怖转向开放式动作,转向令人费解,转向走廊拍摄,转向心理剧,等等。就像我说的,它雄心勃勃,而且很多时候一切都进展顺利。





然而,如果情况并非如此,“原子之心”的正确与错误之间的差距看起来比俄罗斯本身还要大。采取战斗。其中大部分在技术上都是合理的:弹道武器具有令人愉悦的踢击感,霰弹枪的爆炸可以使流氓机器人向后翻滚或将它们劈成两半,一旦你掌握了躲避的感觉,即使是一对一的决斗也会令人兴奋。留意攻击电报至关重要,在完美时机的躲闪后获得一些回击永远不会让人感到满足。升级系统,由从设施的许多抽屉中回收的塔特推动,也成功地促使你采用个人的游戏风格,而不会感觉你是被迫的。我最终成为一名机动性很强的散兵,使用额外的闪避费用来快速进出铅弹射程,并利用手套的集体心灵传动能力将敌人拖到高处以获得喘息空间。





一个伟大射手的所有要素都在这里,但也存在问题。首先,《原子之心》为了自身利益而将某些遭遇拖得太长。大多数敌人的高耐久度——即使是炮灰类人生物也会爆头几次——在 1v3 等情况下会是一个有趣的挑战,但你通常会面对两倍甚至更多的敌人,而且你之前能磨碎的肉也只有这么多兴奋变成沮丧。






更糟糕的是,机器人和有机敌人都可以在战斗中补充他们的队伍,要么通过修复无人机,要么通过飞行寄生虫从设施的死亡中创造出更多的花怪物。如果不能优先考虑这些刺激因素而不是那些正在向你脚下发射火箭的刺激因素,那么之前令人兴奋的争吵可能会变成一件苦差事。更不用说本已有限的弹药和医疗用品的消耗,手套能力的选择也令人失望。始终装备的 绍克,一种电力震动,永远不会停止有用,但我真正想升级的唯一能力是心灵传动升降机。虽然低温冻结效果看起来不错,但它最终是一种不如集体心灵传动的群体控制工具,而且其他不是一个而是两个只能用于提高肖克和某些升级武器的元素伤害。这些力量与环境或彼此之间的相互作用几乎没有什么有趣的方式:如果你能原谅沉浸式模拟术语的话,它们是没有系统的机制。



 

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