一系列概念艺术作品多久会成为流行文化专营权?据我所知,根据雅库布·罗扎尔斯基的作品改编的《铁丰收》是唯一的此类案例,但它是一款好游戏吗?出色地...1920 年后的世界是另一个现实,欧洲国家正在使用巨型柴油机甲进行战争。冲突的主要各方是萨克森、俄罗斯和波兰,当然分别以德国、俄罗斯和波兰为基础。仅这个简单的前提就让我想到了一些非常不同的游戏。



在获得了该系列的版权后,景艺决定制作一款《英雄连》风格的实时传输系统游戏,这款游戏一度引起了不小的轰动。这个决定是好的,但这还不足以确保成功。《铁丰收》的游戏玩法绝对会让人有一种似曾相识的感觉。我的意思是,从最初的游戏玩法开始,我们已经怀疑这一点很长时间了。本游戏具有很强的衍生性;和 遗迹的 实时传输系统经典一样,我们有步兵、车辆和不同的防御工事。



我们的工作是确保地图上的战略点(例如在冲突世界中),这会带来胜利点和获得更多单位所需的资源。为了获胜,我们必须收集一定数量的积分或摧毁敌人的总部。如果您曾经玩过实时传输系统,您就会知道它的全部内容。游戏玩法在每个回合都类似于《英雄连》 。当我们告诉部队躲在掩体后面并扔手榴弹时,你可以清楚地看到这一点;命令受伤士兵撤退到基地;当机甲像坦克一样突破墙壁和建筑物时;或者当我们在桥头堡部署沙袋和铁丝网时。



但很明显,这款游戏只是——抱歉地说——更便宜。我真的很怀念单位升级系统、炸桥能力、领导技能、强化战略点等等。事实上,所有派别感觉本质上都是一样的,这也无济于事。它们并不相同。俄罗斯越国更具进攻性,萨克森州更擅长防守,而波兰尼亚则介于两者之间。尽管如此,古老而令人尊敬的星际争霸二十年前为我们提供了更多的派别多样性。



冲突双方都拥有相同的步兵部队和支援武器(大炮、迫击炮、机枪)。机甲更有趣一些,但原则上,每个派系的玩法都是相同的。英雄/领导者单位并没有做太多的帮助。每个人都有独特的技能,但他们对于游戏玩法的重要性并不像《魔兽争霸III》的英雄那样。你仍然可以享受它,但由于开发人员决定模仿经典,因此无法避免这样的比较。不幸的是,对于这个新策略,《英雄连》在游戏深度方面绝对获胜。

 

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