激烈的单人生活设置不仅鼓励玩家深思熟虑、有条不紊地对待每一次遭遇,而且还填补了 画面每秒传输帧数类型中长期被忽视的空白。虽然强调快速射击而不是战术的射击游戏可能会让人厌烦,但《围攻》看似无穷无尽的可行策略让每一轮都令人难忘,并有机地产生了你迫不及待想要告诉你的朋友的那种精彩、不可预测的时刻。在任何一轮中,你都可以从屋顶上击退,砸破窗户,用眩晕手榴弹照亮房间,或者只是趴在黑暗的角落里等待敌人走过。也许在防守时,你会在一个房间里加强四名队员的防御,但将第五名队员派到野外,希望让另一支队伍措手不及。
你还可以玩一些心理游戏,在渗透到另一个入口点之前,远程引爆爆炸物,纯粹是为了误导。所有这些机制都孕育着创造力,并让游戏随着玩家开发(和反应)新策略而不断发展。所有这些机制都孕育着创造力,并让游戏随着玩家开发(和反应)新策略而不断发展。不幸的是,《围攻》的单人游戏应该存在一个战役规模的漏洞,虽然精心制作的、故事驱动的体验将进一步巩固该游戏作为年度最佳射击游戏之一的地位,但《围攻》仍然设法以其他方式弥补。《光环》和《使命召唤》等系列游戏为游戏中可以塞入的理想内容数量设定了标准,而《围攻》显然没有达到这个标准。但考虑一下像《火箭联盟》这样的游戏,它通过单一游戏模式实现了长久的生命力。
对我来说,《围攻》感觉就像《火箭联盟》甚至《军团要塞 2》,因为其纯粹的竞技性质使其具有极高的可重玩性。即使除了其天然的竞争力和深厚的机制之外,《围城》的 玩家对战也提供了足够的变量来保持玩家的参与度。有多种比赛类型,十多个地图,这些地图中的随机目标位置,每个阶段的不同时间,自动将所有这些选项打乱在一起的混合模式服务器,最重要的是,20个不同的干员,所有这些干员都开放新的游戏玩法。即使是那些独特的小玩意一开始看起来毫无用处的角色也不可避免地证明我错了。我认为博士的远程复活飞镖永远不会派上用场,因为盟友被杀的次数远多于受伤的次数;然后我看到有人在墙上打了一个小洞,救活了另一边被枪压倒的队友。
环境破坏在《围攻》多人游戏中扮演着重要角色。虽然《围攻》可能不包含战役,但它确实提供了 11 个单人“情境”,考虑到它们本质上是训练任务,这些情境既有合理的帮助,又令人惊讶地强大。每种情况都具有三种难度选项和三个可选目标(这增强了其可重玩性),并且每种情况都侧重于游戏的不同方面,例如拆除炸弹或可破坏的掩体。它们缺乏竞选活动的凝聚力、润色和叙事动力,但它们至少足够多样化,足以证明是有价值的。你也可以选择独自应对《围攻》的恐怖分子追捕模式,尽管作为一种合作体验,它肯定更容易接近。
与竞争性多人游戏一样,每个玩家只有一条生命和有限的生命值,但在这里,你必须追捕预设数量的人工智能控制的恐怖分子或拆除炸弹,同时有无限数量的敌人试图干扰。寡不敌众又无法治愈,每一回合都变成了激烈的消耗战;即使第一个人没有直接杀死你,他也可能会剥夺你足够的生命值,以便下一个人可以轻松干掉你。当你在 20 分钟的回合结束时只剩下一点点生命值时,消灭最后一个恐怖分子会带来令人难以置信的快感,我发现几乎不可能控制住我的条件反射“天哪!
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