它仍然是一款第一人称射击游戏,让你置身于稀疏、纯白色、独立的小杀戮区,对抗一小群由看似易碎的红色玻璃制成的热衷于杀戮的暴徒。你的工作是让《疾速追杀》摆脱你所处的任何狂野场景,利用你环境中的物体来发挥你的优势。有枪,但弹药非常有限。所以,当你没有枪的时候,就拿起剑吧。如果你没有剑,就拿把刀。如果你没有刀,就拿一本书、一支笔或一个茶杯。即使动作相对有限,游戏中的时间机制也会将一场令人窒息的全速屠杀变成一种动态的国际象棋游戏,让您能够将每个动作绘制到毫秒。虽然枪战无疑是《超热》中你的面包和黄油,但在《超热》中,通过向一个挥舞武士刀的家伙扔一台打字机来干掉他,会带来一种疯狂的欢乐,这使得它真正变得特别。
这个制胜法则在《精神控制删除》中仍然完全有效,但混合物中添加了一些新成分:轻度 流量元素。虽然配方没有受到丝毫破坏,但效果却略有下降。这个制胜法则在《精神控制删除》中仍然完全有效,但混合物中添加了一些新成分:轻度 流量元素。虽然配方没有受到丝毫破坏,但效果却略有下降。这个制胜法则在《精神控制删除》中仍然完全有效,但混合物中添加了一些新成分:轻度 流量元素。虽然配方没有受到丝毫破坏,但效果却略有下降。首先,游戏的关卡曾经都是独特的、无可挑剔的场景,现在被降级到大约十几个主题房间——例如实验室、迪斯科、监狱或赌场——有敌人/物品放置和你自己的放置每次的起点都是随机的。随机化的多样性比人们想象的要多。
环境是精心设计的,充满了微小的、邪恶的设计元素,你可以登上以获得更好的有利位置,可以穿过邮件槽大小的孔,或者勇敢地跳出窗户,从上面踩踏敌人。尽管具有极简主义美学,但这些场所的设计仍然无可挑剔,功能齐全,仍然会让人产生在一个明显供公众使用的场所进行枪战的紧张感。环境遵循现实世界中日常物品的放置,这意味着利用它们来发挥你的优势——打开车门来躲避子弹,抓住老虎机的手柄作为武器,或者躲在 唱片骑师台后面的扬声器后面。
对这一切的稀疏性的怀疑往往会在那一刻消失。你有大量的、光荣的机会让你的敌人大吃一惊,反之亦然,而且需要几个小时才能到达事情开始变得乏味的地步。不幸的是,随着游戏的继续,这正是最终发生的事情。每个阶段(在 操作系统 提示屏幕上表示为光标节点)通常介于 5 到 10 个级别之间,串联在一起。一次要解决的问题越少,特定节点受到欢迎的可能性就越小,但是当您到达最终的节点分组时,您将同时运行最多 15 个阶段,其中如果你失败了或者需要逃避,就没有办法保存进度。《超热》一直是一款最好小剂量享受的游戏,每次都必须在同一组阶段中进行如此长时间的游戏,感觉就像被迫暴饮暴食。游戏的永久消亡加剧了这个问题。与其他 超热游戏相反,在其他 超热游戏中,你和敌人一样脆弱,你可以在一个节点的过程中受到两次打击。这是一个很好的改变;它鼓励你去冒险,当你接受一颗子弹就游戏结束时,你可能不会冒险。但有一个问题:如果你失去了两颗心中的第二颗,你也会被一路送回节点的开头——同样,当你只有五个阶段需要完成时,这没什么大不了的,但是到了15岁就彻底丧气了。
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