这与微观管理非常接近,除非你仔细调整每块岩石、灌木和装饰性屋顶板的位置。它更像是过山车之星,而不是主题公园的愤世嫉俗的金钱,所以如果你来这里是为了玩跨越峡谷的特技过山车,这主要是个好消息。
超越公园 不从事板材旋转。赌客通常是可以预测的,工作人员只需要一个小屋休息,商店有无限的库存,并且不会出现麻烦制造者。它的随机事件都是积极的,甚至损坏的游乐设施也会自动关闭,直到机械师到达。
坦率地说,这不是我的偏好。我是一个更喜欢管理方面而不是美化方面的悲伤者之一。在这方面它比我想要的更有限。但我认识到它根本没有优先考虑这一点。它也不是完全没有牙齿。在更高的难度下,当投注者对乘车失去兴趣时,我的余额会急剧转向负数,从而将一个不错的收入者变成一个财务困境。肯定需要进行一些平衡调整(特别是摩天轮是一个巨大的责任),但这在评论副本中是可以预料到的,所以相当耸肩。更大的问题是我一辈子都无法让任何过山车盈利。从理论上讲,他们可能会失去领先优势,吸引人们继续购买帽子并骑上快乐的呕吐物,
不过,这很可能是我的问题。过山车设计系统灵活且相当直观。您可以在任何轴上扭转轨道,根据需要添加和调整预设的开瓶器和循环。升级你的公园可以解锁更多专业模块,你甚至可以将汽车扔到开阔的地面或海上一段时间。将这些结合起来,你可以在过山车上附加一个“钩子”,提高其对特定人群的吸引力,因此有大量的创造力空间,而且我可能不擅长利用该系统。甚至我也能体会到在桥下和礼品店之间绕行轨道的吸引力。这才是扩张的真正原因,而不是金钱;你想要更多有趣的东西。更大的公园意味着更
多闪亮的景色和大量的观看人群(遗憾的是,第一人称视角在过山车上非常不稳定)。从技术上讲,“乐趣”是一种主动跟踪的资源。游乐设施和艺人增加了乐趣水平,这就是你(叹气)升级你的公园的方式。在每个阈值,你的实验室都会扩大,这是游戏中表示你解锁一批新玩具的方式。
与传统的研发不同,新的游乐设施、商店和模块是在保险杠包中解锁的。每个主题都有一些共同的品质(比如对青少年特别有吸引力,或者是高收入者)。起初我不喜欢这个系统,但它越来越让我喜欢。这意味着,您不必专注于某一特定的骑行而排除其他一切,而是选择当前的战略优先事项,并采取一些措施来解决它。再说一遍,这并不是我想要的,但这是我的问题,而不是游戏的问题。然而,我确实发现自己在等待乐趣水平的飙升。然后就是“不可能”。作为一个无聊的扫兴活动,我将其描述为美化的升级。除了乐趣和金钱之外,游乐设施还可以带来惊喜,您可以将其花在“不可思议”的游乐设施、商店或员工上。游乐设施经常得到不负责任的重新设计,工作人员得到高效且讨人喜欢的设备,商店得到一种特殊的物品,让买家产生更多的乐趣或惊奇。我明白商店不仅仅是“更多的钱”,所以需要真正考虑在哪里升级。但我确实发现自己经常让惊奇堆积起来,因为大多数不拘一格的游乐设施运行起来也会变得更加昂贵,而且正如我所说,我很无聊。
不过它很可爱。赌客分为青少年、成人或家庭人口统计,因此您可以为青少年规划一个公园,但您的解锁选择可能意味着您主要吸引家庭,并转向他们。人群聚集在你意想不到的地方,推动你偏离严格的计划,或者鼓励你撕毁所有路径并从头开始重做。地形改造是免费的,所有东西都可以在巨大的平台上廉价地建造,到处都有路径和桥梁。然而,我不建议创建一个精致的廷伯伯恩沃伦。公园应该很大,而不是很密集。我从卡通风格中得到了这种印象,部分是因为当你变得太细粒度时,路径拒绝连接的复杂方式。一种关闭自动捕捉的方法将受到欢迎,我偶尔会遇到一些错误,迫使我进行大量删除和重新绘制。路径蓝图系统同样会非常受欢迎,特别是考虑到已经有一个用于过山车设计的系统。
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