就像《异形:隔离》现在对很多人来说是雷德利·斯科特的《异形》游戏的权威一样,我毫不犹豫地让所有“想要通过做出疯狂的声明来感觉自己很重要的游戏评论家”说《异形:黑暗后裔》至少对我来说,现在是詹姆斯·卡梅隆执导的《异形》中最权威的游戏。它是第一个真正捕捉到设置周界、打趣你一直保存的最后一行顶级玩笑、看到运动追踪器上的形状慢慢靠近、尖叫得更大声的令人紧张的氛围。它确实确实公正地对待了许可证,所以如果这就是您正在寻找的内容,请深入研究。我只是希望它相信我能够数得比一更高。也没有那么高。只有四个。







《黑暗后裔》不是一款适合策略游戏迷的游戏,而是一款适合外星人迷的游戏。你可以同时命令你的整个小队,暂停或减慢时间来发出手榴弹或压制性火力等命令,使用随着时间的推移而补充的指挥点库存。这款游戏(正确地)认为一种非常特殊的策略游戏是传达外星人整个诡计的最佳格式,但后来似乎意识到,坚持下去,我们面临着(外星人)孤立甚至可能的风险(外星人)在这里吸引了很多潜在客户。如果有一种方法可以制作《幽浮》但又不需要所有复杂的部分怎么办?我所说的《幽浮》是指 2012 年的《幽浮》,这是一款我非常喜欢的游戏,但它已经被故意和外科手术般地清除了上述的小问题。看。控制台很棒。我爱他们。我的床架上安装了一个平板电脑支架,这样我就可以躺着玩 转变。但是,当你进一步将一款已经主机化的战术游戏进一步主机化时,你会故意限制它可以讲述的故事类型和它可以提供的选择,这似乎是为了满足前几款游戏的即时性和动力。几个小时,但很快就暴露出自己的限制就像一个特别深情的拥抱者对半克莫莉一样令人窒息。








这是对“微观管理”的明显蔑视造成的。你不是单独控制四名海军陆战队队员中的每个成员,而是将他们作为一个整体进行控制,游戏使用“最先进的思维优先系统”或预告片中的任何名称,以决定哪个海军陆战队员在任何特定时刻最适合执行您想要执行的特定任务。需要治愈一名海军陆战队员,它会挑选你的医生(如果你有的话)。需要打开板条箱或将门焊接关闭,它会选择最近的无人居住的海军陆战队员。想让你的三名海军陆战队员待在掩体后面准备开火,而你的一名海军陆战队员靠近一扇距离自动门足够近的距离,让门打开,让你清楚地看到潜伏在门后面的任何东西?哇哦,慢点儿,孙子!如果你再歇斯底里,我们可能就得拿起冰镐和锤子了!你会作为一个小队移动,你会喜欢它的。







这种精简的趋势也在战役和任务结构中表现出了丑陋的小嘴。一般来说,战术游戏会让你解决一些程序性威胁的梯度,无论是《进入突破口》中几乎完全程序性的谜题框,还是《幽浮》中的半程序性游戏,其中敌人的位置和人工智能都影响游戏能够吐出独特的场景。《黑暗后裔》中有一些这样的内容,但对每个任务的定位和某种预先编写的强度曲线的关注意味着,从结构上讲,游戏玩起来更像是一款动作冒险游戏,而不是你传统上对回合的期望基于策略层的活动。事实证明,在线性进展路径之外,确实缺乏可选的短途旅行来为战役体验添加质感。



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不过,这都是个人的抱怨。那么,让我们来谈谈《异形:黑暗后裔》做得好的所有事情,因为它有很多。最终,这是一款非常令人印象深刻的视频游戏,但由于我认为是一个令人震惊的设计选择,所以如果这个选择不打扰你个人,我认为你会得到一些享受。首先,即使在有限的战役结构中,仍然有大量更丰富、更精细的元素可供使用。海军陆战队队员会因为压力过大而出现心理障碍。他们受伤,有时甚至无法奔跑或使用步枪。你可以花时间治愈他们,或者训练他们。你可以开发新的武器、能力和异种技术。任务和战略层面的计时器都在滴答作响,增强了外星人攻击的强度。

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