当然,这是无稽之谈——尽管它是无伤大雅的废话,没有太多的叙事垃圾,而且幸运的是很容易被忽视。更紧迫的事情涉及探索各个星球,每个星球都呈现为一个巨大的二维平台网络,这些平台选自传统的库存——丛林地区、工业工厂、多雨的反乌托邦夜景、散布着发光水晶的洞穴和洞穴。因为没有发光晶体,所以颜色有点暗。它们都在那里,存在且正确,并且并不比无数其他游戏中的类似场景更具想象力。在穿越地图时,思维捕捉不会牵着你的手。不会弹出地图标记或巨大的 五形图标,让您知道需要更彻底地探索洞穴,然后才能穿越丛林。你所能做的就是冒险进入一个区域,四处探索,直到你意识到你的进步被阻碍,然后尝试其他地方。
很可能您需要的物品就会在那里。自己发现这些发现比别人给它们贴上路标是很有意义的。意识到一旦你学会了跳墙或蹲下冲刺之后你将不得不返回一个地方,总是会带来某种自鸣得意的满足感。然而,很多时候我都感到被困住了。我会拉出地图并盯着它看一会儿。地图本身是一个简单的 2D 网格,其中保存点和供应商被精确定位,不同的区域用颜色编码,最有用的是,粗边框表示关卡边界,而细边框则预示着更多的探索。关卡超出我所在位置的所有地方都清晰可见,因此回溯和检查内容很简单。通常,我会意识到我第一次(或第二次,甚至第三次)错过了一些东西:一个刚刚进入屏幕的平台,我错误地认为我无法到达,一个有多个出口的屏幕和我总是选择明显的那堵墙,或者可能是一堵通向捷径或全新区域的易碎墙。
当你死亡时,你会被送回到你激活的最后一个保存点(可能相距相当远),并且自保存点以来的所有进度都会被重置。当您第一次探索一个区域时,这会产生一种紧张感,因为您需要权衡是否要返回以保留对地图的添加内容,以及继续前进并失去所有内容的风险。我发现我进入了一种节奏,先探索一种方法 5 到 10 分钟,然后躲回最近的保存点,然后再次出击以揭示下一小部分。尽管偶尔会遇到挫折,但逐渐揭开地图秘密的工作还是令人愉快的。反复跑来跑去,慢慢地将地图打磨成铁匠淬火的形状,这本身不仅令人愉快,而且还提供了充分的机会来完善派遣或躲避所有在关卡中巡逻的敌人所需的技术。事实上,在探索过程中,你在 思维捕捉中的大部分时间都花在用各种远程和近战武器击退步兵敌人上。
新武器是在游戏过程中收集的,尽管你只能装备其中一种,并且只能在保存点交换,所以对于哪些武器最适合接下来的关卡需要进行一些策略思考。武器的选择并没有太多的变化,但每一种都足够独特,需要根据你手中的武器采取不同的方法。除了不合时宜的匮乏的武器库之外,没有太多的方法可以根据核心动作定制现代的华丽动作。事实上,这感觉更像是有意识地尝试重现这些游戏在 16 位和 32 位时代的玩法,无论好坏。战斗并不像《死亡细胞》那样流畅和华丽,但武器及其动作却清晰而精确。因此,清理屏幕——或者只是试图躲避和迂回穿过——感觉就像是在你执行精心设计的冲刺、射击、跳跃、摆动和滚向安全的过程中,一系列有目的的、深思熟虑的按钮按下。可能是受到怀旧情绪的影响,我真的很喜欢动作的简单性和像素化的厚重感。
标签: