上面的故事还有一个层次,从这个层次来看,你的角色莉亚并不像她看上去的那样。一位名叫谢尔盖·阿西莫夫 (谢尔盖·阿西莫夫) 的男子告诉 莉亚,她必须玩《跨世界》才能更多地了解自己——一旦你开始玩,《跨世界》的主要基调更多地是关于 大型多人在线游戏 及其玩家的元评论和笑话,而不是理解指向的计划和阴谋。究竟发生了什么。无论这些游戏中的笑话和批评听起来多么真实,不幸的是,它们延续了游戏的传统,将比喻的自我意识误认为是逃脱部署它们的许可。并不是说比喻本身有什么本质上的错误,而是《跨世界》中反复出现的角色,你可以无意中听到抱怨《跨世界》中那些合理地值得抱怨的方面。
其结果并不完全是西部世界式的关于存在本质的挑衅性问题,而是向游戏开发商传达了一个信号,他对游戏的某些方面或整个部分表示歉意,完全希望人们在游戏中抱怨。早期,另一个角色会赞扬游戏的战斗,但发泄道,“另一方面,谜题......有时它们只是眼中钉,你不觉得吗?尤其是在那些地下城中。” 很难不同意。但如果说我们没有收到警告,那是不公平的:奇怪的是,这款游戏的 独立网站五年前就曾宣传过“跨世界 的本质就是向一切事物扔球”。再说一遍,很难不同意。
这些球在战斗中作为射弹发挥作用,但对于未来的许多谜题至关重要:需要适时且精确的瞄准来投掷开关、移动盒子以及以特定和所需的顺序击中某些物体。地牢通过使某些谜题面以元素为主题而使这一点进一步复杂化——例如,你需要火焰力量才能通过冰地牢,但直到你被卡住、挂在更长时间之后才会知道这一点比你想象的要穿越地牢的多个关卡,只是为了获得一种新的力量,你应该立即掌握操纵谜题元素的能力。
虽然总体来说角色扮演游戏很熟悉这种元素的一面,但这种元素面的揭开可能会使进度停滞和令人困惑——特别是因为 交叉码的范围如此广泛,而且你经常会发现自己与具有明显元素弱点但没有任何线索的敌人战斗哪里可以找到必要的武器,让你的进步更加触手可及。在你开始玩游戏之前,会出现一条警告,交叉码“在设计时就考虑到了战斗和谜题的挑战”,天哪,他们不是在开玩笑。谜题的绝对数量可以与《塞尔达传说:荒野之息》的神殿相媲美,但与这些谜题不同的是,这些谜题不是可选的。
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