但是什么骑行!还有什么点!还有什么射击!我经常觉得 摇滚明星的设计师使用使命旅行l展示他们最喜欢的路线:在末端用远景拍打您的脸,或者滚动的平原上,您的脸部刺穿了薄峡谷,或者看起来很棒,看起来很棒对面。开始在天气上进行分层,即使简单的A到B聊天也成为技术展示柜,角色在暴风雪分开时会提高声音,或者在雨水掩盖隐秘的方法时,他们的戏ter蜂鸣声。一次,任务也知道何时也闭嘴,在地图上越来越长的骑行与电影插曲相比宽容。
任务看到 摇滚明星继续他们奇怪的习惯,即建立广阔的操场,然后以电影讲故事的名义暂时用严厉的目标写下您的习惯。在这次银行抢劫,暗杀,越狱和双十字架的游行中,没有解释或即兴表演的余地。这不是这样的批评。虽然导演的阴暗之手总是在那里,但至少您并不总是在 摇滚明星的以前游戏中获得的目标。我很少发现自己不小心离开了所需的舞台位置和失败。保持木偶戏的抓地力的好处是,他们可以协调在开放世界奥运会上很少见的强度的动作。
尽管RDR2的故事融合了有关暴力在一个人的灵魂上的损失,但它也是一款游戏,令人愉悦的游戏在shot弹枪结束时蒸发。我不会撒谎:很多事情仍然对我内心的13岁男孩说话。有一些惊人的血腥建模。我们说的是准确地映射到身体的子弹孔,刺激了红色的东西,例如一个过度热情的番茄酱。很粗糙!但这也具有欣快感发动机的闹剧不可预测性,它使布娃娃尸体像杰基·陈(成龙)这样的楼梯上掉下来,或者从马鞍上敲打它们,一只脚仍然挂在马鲁普中,它们通过螺母拖到了螺母上,骏马。尽管RDR2从来都不是一场艰难的游戏,但是当您咬着子弹时,枪战的自发性使它们轻松而愉快地重播。
但是,尽管我喜欢RDR2战斗的因果关系,但我完全承认将其他人关闭的局限性。枪战确实没有升级。从头到尾,都有一种敌人 - 人类(和奇特的进攻食肉动物) - 每个人都被击中了头部。这反过来又导致了对慢动作“死眼”模式的依赖,这使您可以将战斗拖到爬行中,并平静地将六发头骨放在六个头骨上。游戏中游戏慷慨解囊的是补充死眼的物品,而且很少有您没有拐杖的时刻。随着战斗越来越大,陷入缓慢的摩托,射击,咀嚼烟草,慢动作,射击,咀嚼烟草的循环非常容易。是的,从这个角度来看,枪战可以一起流血。如果您在故事中,大多数战斗都居住在这里,那绝对更明显。
更大的电脑启示是对第一人称视角的改进,这要归功于鼠标和光滑的框架速率,现在像可行的每秒帧数一样处理。在控制台上,您几乎不得不在屏幕上拖着头视图,这就是亚瑟(亚瑟)转弯圈的肮脏。感觉就像是通过连接到第三人称化身的戈普罗播放。身体和眼睛之间的某些断开连接仍然存在 - 当攀爬岩石或骑马时,我感觉就像是一个婴儿在父母身边 - 但是对于在脚上的探索和枪战中,这是电脑改进的质地和 摇滚明星的令人赞叹的展示柜对细节的荒谬关注。我仍然认为,第三人称景观的宏伟宏伟得到了人们的赞赏,但是我在第一人称的重播中比我预期的要多。
更重要的是,帧速率的跳高不仅仅证明必须牺牲的设置合理。 更好地分析此 比以往任何时候都可以,但是在我看来,游戏在中等和高高的设置中令人眼花azz乱,所以如果极端主义者超出您的卡片,则不要觉得自己不露面)。在60帧时,RDR2感觉更加活跃,捕捉了自然的微风摇摆,或者在光线通过树梢破裂时的发挥。它会为以前玩过的人重塑游戏吗?可能不会。但是,它使您可以陶醉于世界摇滚明星的忠诚度,从过场动画中,整个角色历史都被面部表情捕捉到,直到最低的全国大人农民执行的定制动画比独立农业游戏中所能找到的。我很惊讶我第二次对此有多大的看法。
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