“如果我的第三次爆头在我的第二次跑步之前,我的对手的第一次跑步在我们的第一局和被杀之间被抓住了,我的第二次奔跑会赶到及时的胜利点吗?但是他们的第三次跑步呢?我应该只是朝着胜利点的方向而疯狂地喷洒并希望领带吗?甚至时间是什么?”然后您的头开始发抖,您会流鼻血。
开发人员敏捷巨人将游戏背后的设计动力描述为“为每秒帧数公式添加完美的信息”。只是引用这让我兴奋,然后有点谨慎,然后再次感到非常兴奋。无论哪种方式,这都是我可能会尝试描述这里发生的一切尝试的良好焦点。
目前有两种类型的匹配项,每种都有1V1和2V2变体。有一个点捕获模式,您必须成为唯一一支以胜利点结束的任何奔跑的球队。还有一个死亡竞赛模式,结束第三次奔跑的球队杀死了对手球队的最多版本。
增加生活拾音器的情况更加复杂。如果您的健康状况较低,他们将简单地恢复您的状态。但是,如果您被杀,他们将允许您在15秒的剩余时间里四处奔波并像正常射击一样,录制的动作 - 这很重要 - 如果您可以防止自己的版本被杀死将来运行。最简单的方法是杀死杀死您的球员,但是如果您要笑,您也可以自己保镖。另外,如果您可以在这种幽灵般的悖论模式下收集生命拾音器,您将被重新出现,从时间轴上擦洗您的原始死亡。
这一切都产生了与伴随机器人伴随的玩家战斗的奇怪意识,但是不知道您存在的机器人也比普通机器人更聪明,而且每次您杀死其中一个非机器人时,您都会得到超越人类的感觉。
最初感觉有些没有灵感的演讲使一切都振奋,但我开始赞赏。有时,在比赛开始时,播音员会说“让我们拥有一个好的,干净的游戏”,而'干净的'是我可以用来描述量子联盟整个交易的最好词。它最像是一项恰好使用枪支的运动,而不是试图模仿暴力的东西。实际上,这很令人耳目一新。丝毫不坚韧。除了坚韧不拔的谈话和橙色片,它被抛在一边,并告诉它不要让世界磨碎它。
这扩展到选择用于纯粹功能的武器,而不是在子弹口径和铁瞄准镜上垂涎三尺。狙击手。冲锋枪。手枪。榴弹发射器。射击弹枪。嗯,激光束。每个都没有装饰。尽管冲锋枪在范围和准确性方面更像是我传统上认为是突击步枪,但它们都是我所认为的。
据我所知,有两个主要因素使游戏无法始终如一。首先是,手榴弹发射器可以单杆胜利点消灭所有人,从而使失败的球队在最后一刻重置比赛,并继续永久打球,直到一侧在一侧在某个混蛋的长期战争中变得越来越草率损耗。第二个是 - 我敢肯定,随着玩家群的扩展,这会改变 - 大多数人都是习惯的生物。特别是在两个与两个方面,除非两个团队至少在利用时间操纵时具有一定的创造力,否则事情可能最终成为一个有能力但不明显的死亡竞赛。
从本质上讲,您和对手都拿出了您和对手所投入的内容。与一个更熟练的对手抗衡,有人强迫您适应,您会在满意和纯粹的欣赏之间被您抓住,您正在玩这种不同的东西,是的,这种血腥的好处。
我所有其他抱怨相对较小。例如,匹配毫不客气地结束,例如,显示一个可跳动的重播,简短的胜利屏幕,然后将您送回主菜单。您只需要单击一次即可重新进入,但是由于已经有很多解锁,因此快速的表情屏幕可以祝贺我的对手做出的好比赛不会不对劲。尚无近战攻击。也许由于某种原因,它与时间无法与时间合作,或者我很贪婪,要求在他们已经给我时间旅行时用步枪屁股来弄平鼻子的选择对您来说是一个视频游戏承诺™,我喜欢可以选择。
我要像“量子联盟是竞争性第一人称射击者的门户”这样的宏伟主张吗?”不,这太责任了。但是,当我去做热饮料时,我将无人看管的那条线无人看管,以防万一它摇摆任何人,因为量子联盟是一个令人愉悦的创造力,聪明和令人惊讶的宝石。我很想看到一个未来,不仅是有竞争力的每秒帧数粉丝,而且对游戏设计感兴趣的任何人至少都可以尝试。我也不介意看到他们在榴弹发射器中脱颖而出的未来。
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