无论好坏,如今解谜平台游戏已经是一毛钱一打了。站在一个东西上,跳到另一个东西上,从蹦床上弹起 - 哦,哎呀,路上有一把圆锯。这次尝试稍微不同的跳跃方式,白痴。它们就像所有体育老师都暗自梦想能够做的健身基准测试。经历了这么多之后,在《行人》中,你是一个小火柴人——要么是穿裙子的火柴人,要么是穿裤子的火柴人——存在于二维平面上的城市标志内。街道标志、警告标志、咖啡馆的黑板,甚至——在某些特殊情况下——纸质蓝图或电子屏幕:如果它是平坦的并且能传达某种信息,你就可以走上它。目标是从一组特定标志的入口到出口,然后乘坐地铁前往城市的下一个地方。
关卡通常是一组标志,都是我们都知道的那种友好的长方形形状的不同变体——街道设施的鸡块就是交通标志。每个标牌的一侧都有一个小梯子或一扇门,你自己连接这些中转点,在墙上移动标牌,这样所有的东西就可以组合在一起,这样你就可以遍历整个区域。
这个前提几乎被完美地执行了。在不同标志类型之间无缝过渡的方式令人印象深刻。我特别喜欢当一个小粉笔人。另外,音乐感觉非常像皮克斯冒险电影中伴随的欢快、跳跃的数字,这就是行人最终的感觉。
而且,作为对比,标志之外的世界——纽约市的城市景观——以郁郁葱葱、厚实的 3D 方式呈现,在平坦的小宇宙旁边似乎显得格外生机勃勃。当你站在一条悬挂在繁忙道路上的标志上时,它会在风中摇晃。午餐时,你爬过一个巨大的墨西哥卷饼,到了晚上,你发现自己身处一个下雨的屋顶上。游乐区后面的世界深度很好地强调了监狱金属煎饼的平坦度。
外界也暗示了《行人》的更大目标。有一个故事。或者至少是你正在努力实现的一个目标,一开始是模糊的,但如果你注意背景中的细节,它就会逐渐显现出来。每个区域(游戏术语中的每个阶段)的最终目的是从符号世界收集一个窍门,以插入现实世界中存在的奇怪的、经过修改的游戏机。“那可能是关于什么的?”你想知道。“这座城市随处可见的眼镜是谁的?”
因此,《行人》中确实存在符号世界与现实世界之间的互动,但方式有限。砖块或管道可能会阻止您移动标牌,或者现实世界中的门可能与标牌上的门相对应。您可以通过标志连接电线来打开现实世界或标志世界机制。这样的事情很酷!但是……你确实希望它们能够更频繁地出现,并且它们也会以相反的方式发生。风吹动标志是令人难忘的,因为这是现实世界为数不多的几次作用于标志的情况之一,而不是相反。我并不是说,如果一只城里的狗把你一半的粉笔标牌尿掉了,你就得在弄脏的乱七八糟的地方跳来跳去,那会很酷,但我也不是不这么说。
类似的事情也会让事情发生一些动摇。行人在引入新概念和引导你的思维方面做得很好,而且平台本身运行良好,跳跃感觉既不太浮也不太重。但过了一段时间,当他终于能看到《黑客帝国》中所有的绿色数字时,他确实感觉有点像尼奥。
也许我现在的注意力太差了,即使是全新的东西也会很快变旧,但直到游戏结束我都没有发现任何真正的惊喜。从那以后到开始,它很快就变成了我逐渐认识到的例行公事,但我希望我没有这样做。每当我走进一个新的关卡,就感觉有点像是到了做作业的时候了。呃,我不知道。
《行人》令人惊讶、惊奇、令人愉悦,这是事实。但大约是第一个小时和最后一个小时。不过,公平地说,这确实占到了总游戏时间的一半左右,而且 50% 的惊喜和愉悦感已经相当不错了。
标签: