在开发游戏时,为您的项目树立远大的抱负可能是一把双刃剑。一方面,如果所涉及的一切都协同工作以执行明确定义的创意愿景,那么结果可能会很神奇。然而,如果你努力完成的任何事情都没有达到目标,那么每一次失败都会更加闪耀,吸引人们的注意力。开发者 短笛的在我们之后介于这两个极端之间,在一些事情上做得很好,但在其他事情上失败了。
在我们看到你扮演盖亚的角色后,一个若虫般的生物,其任务是为一个现在荒凉的星球恢复生命。人类来来去去,留下的只是他们无知和浪费的痕迹。世界是一片污染、危险的荒地,没有生命或乐观。而在此期间,盖亚必须找到死去动物的灵魂并释放它们的本质,从而再次将生命释放到世界上。
为此,游戏使用了非常标准的平台控制方案:跳跃、二段跳、冲刺等。虽然没有任何动作或控制让人感觉糟糕,但仍有一定的改进空间。跳跃感觉很飘逸,冲刺有时很难衡量距离,而且你的动作普遍缺乏润色。事实是,大部分平台都需要最高的精确度,否则你将立即死亡。许多环境都被有毒的污泥所包围,只要你离得太近,就会有爬行的卷须伸向盖亚。但游戏对“太近”的定义从来都不一致。感觉安全的距离可能会导致被抢走,而其他时候,您在感觉危险的距离内会完全没事。但是,


许多类人生物仍在荒野中游荡,但他们已经腐化,被他们曾经称之为家的世界所毒害。你使用盖亚的力量来拯救他们,使用各种赋予生命的力量进行攻击,为世界的黑暗带来一些光明,主要是通过远程和范围攻击。敌人攻击视线并经常蜂拥而至,但存在许多问题。首先,很少有环境真正让人感觉是为战斗而设计的。摄像机很难跟踪你的狭窄走廊几乎不是让 15 个敌人向你扑来的理想场所,但游戏经常这样做。在某些生物群落中有更多的开放区域——稍后会更多——但即使在这里,敌人也永远不会让人觉得是故意放置的。竞技场和战斗遭遇从来没有考虑过这种意图。反而,战斗感觉像是事后才想到的,就像游戏在设计时就考虑到了探索,并且随机放置了一些敌人以确保有足够的动作。游戏感觉在某一时刻它根本没有战斗,这可能是一种更好的体验。
除了不好玩或不令人满意的战斗遭遇外,它们还带来了性能问题。每次我们遇到超过三四个敌人的战斗时,帧率都会立即明显开始下降。在特别忙碌的时刻,帧数会下降到个位数,而且每次游戏至少有一次,战斗会大大降低性能,以至于游戏崩溃。这有助于让战斗感觉草率,尤其令人沮丧,因为这妨碍了游戏的最佳元素,主要是环境设计和非战斗探索。
除了出色的艺术指导外,该标题还具有出色的配乐,同时唤起了盖亚的希望和世界的绝望。一般的声音设计也很特别,在大多数环境中都发出一种不安、低音的嗡嗡声,偶尔会被盖亚的嗡嗡声或歌声打断。虽然游戏可能会弄乱一些元素,但声音设计不是其中之一。
 

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